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特殊地形 Edit

ランダムダンジョンにおけるフロアの形状は、一部同じような形状・構造をしているものがある。
このページではそういった形状やその構造を紹介する。
(このページにおける部屋の名前は適当なので公式というわけではありません。また、画像は一例です)

モンスターハウス地形 Edit

部屋がとても広く、必ずモンスターハウスが出現する厄介な地形。
1~3Fでは出現しない。

大部屋 Edit

大部屋ハウス.png

二分割(二部屋) Edit

2分割ハウス.png
  • 大きめの部屋が2つ、左右隣同士になっている地形。
  • 開幕モンスターハウスでなかったらラッキー。→はずれ
  • もう片方の部屋からモンスターがなだれ込んでくるので、入り口をすぐに止めよう。
  • 遠投の腕輪があると楽になるが、道が曲がっていて最大限の効率で使えないことも多い。
  • こちらも自分のいる部屋にモンスターが湧くことがあるので注意。
  • こばみ谷では出現しない。
  • 前作トルネコでは「片方の部屋が迷路、もう片方の部屋が普通の部屋」というパターンがあった。今作では出現しないが、没データとして残っている。
  • リメイクのDS版では「片方の部屋がモンスターハウス、もう片方の部屋が店」になることがあるが、SFCシレンでは店は出ない。
     

四分割(四部屋) Edit

4部屋ハウス.png

 
 
 

店地形 Edit

が高確率で存在するので、できるだけ全部屋を探索したい。
水脈は出現しない。これらのフロアと疑わしき構造をしていても、水脈があると違うとすぐに断定できる。
部屋から部屋への距離が狭いので、つるはしがあるとスムーズに探索できる。

十分割格子部屋(井型) Edit

井型.png
  • 井の形のように格子状の通路があり、先にそれぞれ外側を囲むように配置された部屋がある。中央部分は十字に交わる部分が4箇所。
  • 巡回には結構ターン数を取られる。
  • 必ず店がある。(こばみ谷17F以降を除く)
  • 行き止まりを2つ見つけると、後は全て部屋だとわかる。
  • 小部屋で構成されてるため、大きめの部屋があった場合、格子部屋フロアではない。
  • 敵との遭遇率が高く、挟み撃ちを食らいやすい。

周回通路中央八分割(外堀) Edit

8分割2.png
  • 中央に8個の部屋があり、外周にそれらを囲む通路が張り巡らされている地形。
  • 外周にモンスターが出払って反時計回りでぐるぐる徘徊していることが多い。→モンスターの行動アルゴリズム
    • シレンも外周を反時計回りで移動するか、内側を回れば遭遇する敵の数が少なく済む。
  • 店がある場合が多い。
    • 発生確率は約15/16。(出典:裏チュンソフト)
    • 店への通路は他の部屋と繋がっておらず、外周から入る必要がある。
    • 全部屋の出口の数が2つ以上なら店はなく、1部屋でも出口が1つの部屋があれば、必ず店がある。(こばみ谷17F以降を除く)
  • 小部屋で構成されてるため、大きめの部屋があった場合、8部屋フロアではない。
  • 長い通路は遠投の腕輪があるとかなり楽になる。

1本道 Edit

一本道.png
  • 一本道になるようにすべての小部屋が通路で結ばれた地形。縦ジグザグ型、横ジグザグ型、うずまき型がある。
  • 店がある場合が多い。
    • 発生確率はおよそ13/14~16/17程度。
    • 店があれば、どちらかの行き止まりの部屋にある。
    • 両端が通路で行き止まりになっている場合は店はできない。
    • 片端に部屋があり店でない場合、反対の片端には必ず店がある。
    • 片方が行き止まりだと店なし確定というわけではない。片方が行き止まりでも反対側には店があるかもしれない。
  • 戦闘が激化しやすく、探索・制圧に時間がかかるのが特徴。挟み撃ちにされると逃げ場がない。
  • 敵は基本的に通路に沿って進むので、距離が離れていても撒くことが難しい。階段と逆方向に逃げると追い詰められることも。
    • 低階層で高レベルモンスターが発生した場合、逃げ場がなくて詰む恐れがある。
  • 通路で敵を金縛りすると、その前後のエリアの往来を完全に遮断できる。厄介な敵を封じ込めるのに使える。
  • 場所替えの杖があると何かと便利。敵をスルーしたり、挟み撃ちから逃れたりできる。
  • 強盗には向かない。泥棒するならアイテムを使うべき。
  • 行ったり戻ったりするとかなりの歩数が掛かるので、満腹度にも注意。
    • 最悪の場合ほぼ往復するはめになる可能性もあり、その時はおにぎり一個分弱満腹度を削られることも。
    • つるはしがあるとショートカットできて助かる。

強化バネワープ部屋地形(飛び地) Edit

強化バネを利用し、ワープしながら部屋を渡り歩くフロア。
巡回するターンはあまりかからないが、どこに飛ぶかが運任せなため飛びたい部屋になかなか飛べなかったり、同じ部屋に何度もワープする事があり移動が非常に不便。
運が悪いとワープモンスターハウスに晒されたりもする厄介なフロア。このフロアを引くとやる気が失せること請け合い。面倒だったらさっさと次のフロアに行ってもいいかもしれない。
つるはし大部屋の巻物があると強引に別の部屋を探すことが可能。兵隊アリ系を見つけたら放置しておこう、探索が楽になる。
 
店、水脈は出現しない。これらのフロアと疑わしき構造をしていても、水脈があると違うと断定できる。
掛軸裏の洞窟では出現しない。
こばみ谷では21~25Fにしか出現しない。旅仲間がいた場合、一時しのぎの杖大部屋の巻物が無いと次の階に連れていく事は難しい。
 
ちなみに、どちらのタイプでも部屋の数は必ず10個である。
特に通路なしタイプの場合は、この事を頭に入れておけば、まだ飛んでいない部屋があるかどうかわかるので覚えておきたい。

通路なしタイプ Edit

ワープ.png
  • 通路が一切無く、必ず各部屋に最初から見えている強化バネが1個設置されている。
    孤立した部屋をワープしながら移動していくフロア。
  • 他の部屋に放り込まれるため、常に囲まれる危険があるフロア。
    • なんとかバネに乗って逃げても、後でまた同じ部屋に飛ばされることも多い。
  • 通路に誘い込んで一体ずつ敵を倒したり、通路を逃げ回って回復したりと、通路を利用した戦術が使えない。
    • 複数の敵がいても一対一の状況に持ち込めず、危険な状態に陥りやすい。比較的警戒するべき部屋のタイプといえる。
  • 下記のランダム生成と同じく、中央に部屋はできない。
  • この地形でもモンスターハウスは発生する。実質開幕モンスターハウスなので厄介。

二分割通路ありタイプ Edit

2分割ワープ.png
  • 4~6部屋の地形が左右2つに分けられて、強化バネで行き来するタイプ。
  • なかなか向こう側に行けない事も結構ある。
  • 風が吹きそうな時は要注意。階段と反対側の区画にいると風が吹くまでに階段にたどり着けない恐れがある。
    • トド狩りで長時間滞在する際は特に注意が必要。ワープしたトドを深追いして風に吹かれないように。

その他(ランダム生成) Edit

上記のどれにも適合しない、いわゆる普通のフロア。フロア生成率としてはこれがダントツで一番高い。
この場合のみ、迷路部屋や隠し部屋が生成される事がある。フロアの中央には部屋はもちろん通路も形成されない。

序盤タイプ Edit

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  • こばみ谷8~13F、クリア後ダンジョン1~6Fで形成されるタイプ。
  • 上記左のパターンに従って部屋や通路が設置される。
  • 部屋が縦長や横長に形成されることはない。部屋の1辺には通路が1つしか形成されない。
  • 上記右は埋蔵金フロアになった場合の形成パターン。◆が埋蔵金部屋。
  • 前作トルネコの1~6Fでは、フロア生成時に上記左の14ブロックのうち使われない部分ができる場合があった(ただし分断されはしない)ため、ミニマップの大きさがフロアの半分しかなかったりする事があったが、今作の序盤タイプでは基本的に14ブロック全部使う(上記の特殊地形を除く)。

中盤タイプ Edit

  • こばみ谷14F以降、クリア後ダンジョン7F以降で形成されるタイプ。
  • 序盤タイプとは部屋や通路の形成パターンが異なる。
  • 部屋が縦長や横長に形成されたり、部屋の1辺に通路が2つ形成される場合がある。
  • 序盤タイプと比較して行き止まりの部屋が発生しにくいからか、店の出現率が下がる傾向にある。
  • 前作トルネコでは深層では1つの部屋から5本以上の通路が生えている事もあったが、今作では1つの部屋からは最大でも4本までしか通路が生えない(つるはし穴を除く)。
    • また、前作トルネコでは更に7~18Fと19F以降で生成パターンが違うが、今作では中盤タイプは99Fまで同じである。
      • そのため、行き止まりの数も少ない。

特殊地形の出現率 Edit

引用:裏CHUNSOFT

ダンジョンによって出現率が異なり、出現しない特殊地形もある。

ダンジョン普通大部屋2分割4分割格子8分割1本道強化バネ
(通路なし)
強化バネ
(2分割通路あり)
再選択
こばみ谷116/1282/1280/1280/1282/1282/1282/1282/1282/12821~25F以外で強化バネ(通路なし・2分割通路あり)が選ばれたとき
食神のほこら109/1282/1282/1282/1283/1284/1282/1282/1282/1281~3Fで4分割、2分割、大部屋が選ばれたとき
掛軸裏の洞窟113/1282/1282/1282/1283/1283/1283/1280/1280/1281~3Fで4分割、2分割、大部屋が選ばれたとき
フェイの最終問題109/1282/1282/1282/1283/1284/1282/1282/1282/1281~3Fで4分割、2分割、大部屋が選ばれたとき

特殊部屋 Edit

フロアのアクセントともいえる様々な部屋がある。

水脈部屋 Edit

  • 水脈が部屋を二分していたり、市松模様に水脈がある部屋がある。
    • 大部屋などの大型地形でも市松模様の水脈部屋が出ることがある。見難いし、移動が不便になる。
  • 浮島(中州)のように水脈に囲まれた構造があることがあり、中には強化バネアイテムがある。→水路に囲まれたアイテムの取り方
    • 横も縦も6マス以上の部屋に設置される。
    • こばみ谷では13~22Fにしか出現しない。
    • 浮島の中に階段は存在しないのはもちろんだが、浮島がある部屋の浮島の外にも階段は存在しない。
  • フロアによって、水脈が多かったり水脈がなかったりする。これもまたフロアのアクセントの1つと言える。
    水路.png

埋蔵金部屋 Edit

埋蔵金.png
1~9F1/256
10~14F26/256
15~19F86/256
20~24F26/256
25~99F1/256
  • 埋蔵金のあるフロアは、行き止まりの部屋ができやすい関係上、通常のフロアに比べて店が出現しやすい傾向がある。

迷路部屋 Edit

meiro2.png
  • 部屋内に迷路のように壁を張り巡らしたもの。
    • この部屋は、視界が通路と同じ周囲1マスである。
  • 広さ的には普通の部屋サイズ。必ず7×7以上の広さ、かつ奇数の部屋になる。
    • 前作トルネコではフロア全体が1つの大迷路のタイプがあったが、今作では内部データに存在するのみで実際に出現する事はない。
  • 部屋の特性と通路の特性が併存する特殊な構造となっている。
    • 通路のようになってはいるが、他の部屋と同様にアイテムが床落ちしていたり、罠や階段が生成されていることもある。
      • 非常に罠を踏みやすいので、時間があるなら1マスずつ丁寧に罠検知して進むといい。
      • 特に大型地雷に注意が必要。近くに敵が潜んでいるか分からないのが怖い。
      • 罠はつるはしが無いと避けて通りにくい。肉が余っていたら、迷路部屋は変身して探索する手もある。
    • 視界に関しては通路と同じ判定。モンスターは1マス隣にシレンがいないと認識できない。
    • 真空斬りの巻物スカイドラゴンの特技など部屋全体に効果のあるものは、通路で発動した時と同じ効果になる。
    • モンスターは、迷路内では通路と同じく直進する。
      • 通路へ繋がっていた場合部屋から出る事もあるが、迷路にハマってずっと往復し続けていることが多い。
        しばらく探索した後に迷路部屋を探索する時は、モンスターとの連戦が予想される。
      • つるはしで壁を全て破壊した後であかりの巻物で明瞭化しても、その時の敵の挙動は不明瞭状態のままである。
    • 部屋を出入りしても寝ているモンスターが起きない。
    • 転び石などで転んだ場合、アイテムは迷路の壁を飛び越えて撒き散らされるので注意。
  • デブータ系、めまわし大根死神パコレプキン系と迷路部屋で対峙すると厄介。あかりの巻物があれば使っても良い。
  • 迷路部屋の中でモンスターハウスの巻物を読むと、迷路内の壁が壊れ、視界が正常になった上でモンスターハウスが発生する。
    • この時、迷路部屋から外の壁にあらかじめつるはし穴を掘っておくと、それはつるはし穴ではなく通常の通路として扱われる。→矢稼ぎ
  • こばみ谷では17F以降にしか出現しない。

隠し部屋 Edit

隠し部屋.png

柱部屋 Edit

柱部屋.png

壊せる柱部屋 Edit

壊れる柱.png
  • 視界1マスの部屋の中に、攻撃をすると壊れる柱(つるはしでなくても壊せる)が立っている部屋。
    • やみふくろうがいるように暗くなっている為、すぐに区別がつく。
  • 柱の中にはアイテムンドゥバモンスターが入っていることが多い。
  • あかりの巻物を読むと柱が全て壊れ、柱の中にいたモンスターは全て起きてしまう。
  • 警報スイッチを踏むと柱の中のモンスターが起き、柱から出て歩き回る。
  • 柱を壊すとモンスターが出口へ最短ルートで向かうため、各出入り口への最短ルート及び最短ルートと隣接する位置にシレンが立たなければ壁抜けするモンスター以外に対する安全地帯になる。
  • 柱部屋にいたモンスター、柱の中にいたモンスターが起きたり、出入り口から入らなかったモンスターは、シレンが隣接していない限りその向きのまま直進する。
    • 通路と隣接しても部屋から出ていかない。壁にぶつかると左に曲がりぐるぐる回り出す。
  • 柱を壊した後でも視界が1マスなのを利用して、モンスターを連れてぐるぐる回れる。
    ◇試◇   ◇モ◇   ◇◇◇   ◇◇◇
    モ◇◇   ◇◇試   ◇◇モ   試◇◇
    ◇◇◇   ◇◇◇   ◇試◇   ◇モ◇
     1     2     3     4
    1→2→3→4→1→…とぐるぐる回ることができる。(図は、柱を破壊した状態で斜めにぐるぐる回っている。)
    うまく斜め移動さえしていればモンスターの直接攻撃を受けずに移動できる。
  • 視界が1マスなのは掘れる柱部屋の中だけなので、シレンモンスターがお互いに部屋の入り口にいる場合は普通の部屋の場合と変わりはない。
    ◆◇◇◇◇◇◆  壊:壊れる柱
    ◆◇壊◇壊◇◆◆ 試:シレン
    ◆◇◇◇◇◇試◇ ス:スカイドラゴン
    ◆◇壊◇壊◇◆◆
    ◆◇◇◇◇◇◆
    ◆◆ス◆◆◆◆
     ◆◇◆
    
    この状態の時スカイドラゴンはシレンを視認できるので炎を吐いてくる可能性があるが、
    
    ◆◇◇◇◇◇◆  壊:壊れる柱
    ◆◇壊◇壊◇◆◆ 試:シレン
    ◆◇◇◇◇試☆◇ ス:スカイドラゴン
    ◆◇壊◇壊◇◆◆ ☆:スカイドラゴンが目指す場所
    ◆◇ス◇◇◇◆
    ◆◆◇◆◆◆◆
     ◆◇◆
    
    シレンかスカイドラゴンが部屋に入ってしまうとスカイドラゴンはシレンを見失うので炎を吐かない。

コメント Edit

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  • 水脈に囲まれた中に12のアイテムバネモンスター1体が居るのを確認しました @フェイ53F -- 2016-10-16 (日) 16:57:29
  • 壊せる柱部屋からダッシュで出ようとすると一歩進んだところでなぜか止まる -- 2017-06-24 (土) 09:21:57
  • 竜哭の試練で、二部屋?みたいなものに遭遇したのですが、強制バネがあるわけでもなく隠し通路があるわけでもなく詰んだのですが、そんなことあるんですかね……? -- 2017-08-30 (水) 07:42:39
    • 壁をくまなく探しても隠し通路ありませんでした? -- 2017-08-30 (水) 08:39:04
  • はずれの項目なんてあるのか、初めて知ったけどいらないだろこれw -- 2017-11-06 (月) 20:57:54
  • 八個部屋外周のマップで、他の部屋とつながる通路が一本だけあって、外周とは繋がっていない部屋が、店になることあったような気が。 -- 2018-02-22 (木) 14:54:14
  • 余談だが、GBシレンでは画面サイズの都合上、周回通路中央「四」分割(中央に小部屋が4つ)になっている。 -- 2018-08-08 (水) 23:44:07
  • 大部屋・二部屋・四部屋で市松模様の水溜まりや柱部屋になってるとフハッ!?wってなる -- 2018-08-13 (月) 21:14:45
  • 3F4Fこばみ谷には柱部屋がこないよ? -- 2019-01-17 (木) 17:00:14
  • こばみだにいがいでしょ -- 2019-04-07 (日) 21:44:45
  • 掛軸裏の16Fて埋蔵金の中にガイバラがいて草も生えなかった事がある -- 2019-05-23 (木) 11:08:56
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