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*暗黒十字架落とし [#hacffd0e]
[[風来のシレンランキング:http://www.venus.dti.ne.jp/~matsuoka/index.html]]に掲載された、掛軸裏の洞窟において主に地の恵みの巻物を手に入れるために行われる飛びぴーたん狩りのテクニックの一つである。
落とし穴を使うことから名づけられた。厨二臭いネーミングである。
改良すると灼熱火炎掘り(サウナ)になる。
 
 身がわり縛り状態でベルトーベンに変身して飛びぴーたんを狩る技。

 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ☆:ベルトーベンに変身したシレン
 ◆◆◇◇◇◇◇◇◇◆ 穴:落し穴
 ◆◆◇◇◇穴◇◇◇◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
 ◇穴◇◇穴☆穴◇◇穴◇◇◇◇◇◇◇◇壁身◆
 ◆◆◇◇◇穴◇◇◇◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
 ◆◆◇◇◇◇◇◇◇◆ 壁:金縛った敵
 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆ 身:金縛った身代わり 
          ←--11マス以上--→

 この状態でシレン=ベルトーベンが召喚すると、召喚された敵はシレンのまわりを回って落し穴に落ちる。
 金縛り状態の身代わりは攻撃されない限り身代わりのままなので、風が吹くまで召喚を続けることができる。
 「壁」は死神に身代わりを攻撃させないためのもの。
 
 
 ◇基本の手順
 ▽手順1:明かりをつける(やみふくろうの肉を食べる)
 ここで、実行する部屋と身代わりを置く位置を考える。
 
 ▽手順2:カラクロイドで罠の設置
 各部屋の出入口に即死系を、暗黒を実行する部屋には落し穴を設置する。
 
 ▽手順3:身がわり縛り
 身代わりを置く位置で腕輪を外して敵を待ち、敵が来たら魔王に変身して身代わりにして、場所替えなどで位置を合わせたら、杖で金縛る。
 
 ▽手順4:「壁」の設置
 身代わりから2マス以上離れた位置で敵を待ち、敵が来たら場所替え。
 その敵が身代わりに隣接したら(しなくても良い)、杖で金縛る。
 
 ▽手順5:ベルトーベンに変身
 ベルトーベンの肉と装備以外のアイテムは全て別の部屋や通路に置き、召喚位置でベルトーベンの肉を食べる。後は召喚の繰り返し。
 
 ▽手順6:敵の処理
 当然、罠にかからない敵などはこちらで処理する必要がある。
 ○チタンアーマー・スルードラゴン
 殴って殺すか、地雷に巻き込む。
 ○大将アリ
 まずは向きを見て、そのまま穴に落ちるなら攻撃空振り、そうでないなら殴って殺す。
 ○キグニ族
 2匹が隣接すると固まってしまうので、穴の上の方を殺す。
 ○物荒らし・アイアントド
 必要なアイテムを拾っているなら、無視してもほとんど問題ない。
 ○死神
 「壁」から1直線に溜るので、状況に応じて殴り殺す。
 ●パコレプキング
 暗黒十字架落とし最大最凶の敵。途中で失敗する原因は9割方こいつ。
 殴って殺すか、地雷に巻き込まれるのを期待するしか手はない。
 運が悪いと全く手の打ちようが無い動きで身代わりを攻撃してくる。
 ★飛びぴーたん
 巻物を落としたらすぐに確認。地の恵みだったら死ぬほど喜ぼう。
 
 
 ◇補足
 ▼手順2:部屋内の不要な罠
 可能なら召喚罠に、無理なら鈍速などの無害な罠に変える。
 ▼手順2:36~45階の即死系
 シューベル肉屋を参照。
 
 ▼手順3:ガイバラの利用
 ガイバラは肉にならないので、場所替えで移動させて使うといい。
 ▼手順4:ガイバラの利用(こちらがお勧め)
 同じようにガイバラを使えば、かなしばり1回分節約可能。
 
 ▼手順3:身代わり位置・デブ系対策
 30~35階はデブーチョの射程6、46階以降はデブートンの射程10を考慮して配置。
 つまり、全ての部屋からそれ以上離れた位置が身代わりを置く位置となる。
 ▼手順3:身代わり位置の確保
 つるはしで通路を伸ばして位置を確保するのが一般的。だが、実際はデブの射程が問題になり、部屋からつるはしで通路自体を作ることのほうが多い。
 ▼手順3:身代わり位置と召喚位置のライン合わせ

 死◇◇…◆◆
 死☆◇…身◆
 死◇◇…◆◆

 身代わりと召喚位置が同ライン上にあると、身代わりの反対方向3ヶ所に召喚された死神はその場から動けない。ただし、これは無理にこだわる必要はないかと。
 
 ▼手順5:アイテムの置き場所
 トド系がいる階層はなるべく通路を利用。
 
 ▼手順6:アイテムの再入手
 つるはし・場所替え・おにぎり系はまず手に入る。絶対ではないが…(飛びぴーたんはつるはしを落とさない) 
 ▼満腹度
 満腹度200から始めれば普通は風が吹くまで大丈夫だが、手順3・4で敵を待つときの足踏みが長いと風が吹く前にハラ減りになる。
 
 
 ◇成果は?
 上記の方法だけだと、飛びぴー15~25匹程度が限度だが、行動数節約・地雷を使うなどの工夫をすれば1回で35~60匹狩ることもできる。
 地の恵みの出現率は2%程度だが、偏る乱数で1度出ると連続で出る可能性が高い。
 実際、1回の暗黒十字架落とし50匹で地の恵み6枚という記録がある。
 つまり、より多く狩ることで1度のチャンスを最大限に活かせるということである。
 
 
 ◇暗黒十字架落とし・最終形態

 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ☆:足元にも地雷
 ◆◆◆◆◆◆◆◇地◇地◇◆ ◎:つるはしで加工
 ◆◆◆◆◆◆◆地◇穴◇地◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
 ◆◎◎◎◇◇穴◇穴☆穴◇穴◇◇◇◇◇◇◇◇壁身◆
 ◆◆◆◆◇◆◆地◇穴◇地◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
 ◆◆◆◆◇◆◆◇地◇地◇◆ 
 ◆◆◆◆◇◆◆◆◆穴◆◆◆ 地:地雷か落し穴(地雷優先)
 ◆◆◆◆◇◆◆◆◆◇◇◇◇ 地雷は大型地雷を優先。
 ◆◆◆◆◇◆◎◎◎◎◆◆◆ 大型と小型の併用は不可。
 ◆◆◆◆◇◆◆◆◆◆◆◆◆ 

 ▽地雷設置の目的
 1.罠にかからないスルー&チタン(&パコ)と、アリの処理
 2.不要なアイテムの処理
 ▽理想の部屋の広さ
 1.図のように5x5程度の狭い部屋。5x4以下をつるはしで広げるのも可。
 部屋が広いとあふれた敵が死ににくく、地雷による各処理がやりにくい。
 2.部屋から出ている通路が2本以上(2本が理想)
 通路が1本だと部屋を出たスルー&チタンが戻ってきても部屋に入らないため。
 ▽つるはしで通路を加工
 図のように部屋から出たスルー&チタンが部屋に戻ってくるよう通路を加工。
 
 ▽召喚時の行動
 ○基本
 とにかく行動数節約を考えることが重要となる。とはいえ、1行動1行動で熟考すると時間がかかり過ぎるので、その必要は薄い。
 行動の結果は確率の問題だから、基本を抑えたら後は感覚でプレイするべき。要は慣れかと。
 ○向きを変える=行動数1
 これは忘れがちだが大事なこと。なるべく向きを変えないように行動する。
 ○召喚方法
 敵が溜っても気にせず召喚を続ける。召喚の場が無くなったら、足踏みなり攻撃なりで敵が動くのを待つ。
 召喚場所が1マスだけあるなら、そこに動いて元の位置の地雷を踏ませるのも手である。
 場がアイテムで一杯になってきたら、移動して足元の地雷や他の地雷を踏ませるように召喚。
 ○スルー&チタンの処理
 2~3匹以上溜ったときは上下左右に動いて召喚する。召喚された敵が元の位置の地雷を踏んで、両者を巻き込んでくれることが狙い。
 とはいえ、うまくいかずに逃げられることもしばしばだが、通路加工で部屋に戻ってきたときに、敵が踏んだ地雷で巻き込まれることもあれば、こちらから地雷の側で召喚して巻き込みを狙うこともある。
 ただしスルーは2撃で処理できるので、正面に来たときに殴ってもいいだろう。
 ○火炎入道の処理
 火炎入道が残ったときは召喚をやめ、落し穴に落とすかこちらから攻撃する。
 ○パコの処理
 最優先事項だが、身代わりと逆方向に召喚されてさらに離れたものなら戻ってくるまで無視してもOK。途中で地雷に巻き込まれることも…
 ○死神の処理
 死神はパコを倒すときに近づいたらついでに倒して戻る。キャラの最大発生数は20だから、召喚に影響が出る場合も倒しに行く。
 ○アリの処理
 向きを見て、それが無視できる場合は続けて召喚したいところだが、その方向に敵が召喚されて向きが変わっても厄介なので、なるべく攻撃空振りでさっさと処理。アリの全方向に罠があれば召喚OKです。
 ○飛びぴーの処理
 飛びぴーが召喚されても構わず召喚を続けます。というのも「偏り」があるので、連続して又はその後暫くは飛びぴーが出やすいと思われるからだ。
 当然、飛びぴーの落としたアイテムが地雷でやられる可能性はある。
 
 ▽拾うべきアイテム
 ○つるはし1本 場所替え1本 おにぎり150%分以上 
 これらの条件を満たすまで、武器・杖は確認して、おにぎりは拾う。
 ○飛びぴー以外の落とす巻物
 これは無視。肉屋でのあかりの優先度は低いため。
 ○飛びぴーの落とす草(ちからの草)
 攻撃力が低いうちは確認しても良いが、最大値になったら無視。
 ○かなしばり
 残り1本になったらなるべく杖は確認。
 
 
 ▽風が吹いてからの行動
 風の間隔は行動数80なので、風が吹いてからも行動数を数えながら召喚を続けることができる。1回目の風の後、行動数60程度が目安となる。
 それからアイテム整理をして落し穴から落ちても十分間に合うはず。とはいえ、慣れないうちは無理しないほうがいい。
 
 
 ◇補足
 ▼各部屋出入口の即死系
 全ての出入口に必要ではないので、要所を押さえていればOK。あかりをつけたら行動数節約のため、罠の位置も決めておくべき。
 
 ▼部屋の広さ・実際は?
 デブートンの射程条件が厳しく、実際は選ぶほどの部屋の数はないはず。
 
 ▼身代わり位置と召喚部屋の距離
 距離があることはパコ対策にはなるが、途中に部屋があったり通路が曲がっていたりすると、パコと死神の処理にかかる行動数がもったいないので、理想は「部屋からの通路(直線)が1本」。
 
 ▼罠の設置方法
 基本的に落し穴の発生確率は低い。そこで罠も「偏る」ことを利用して、まずは発生率の高い地雷を設置、途中で落し穴ができたら先に全ての穴を設置、という方法が少しでも有効なはず。
 
 ▼攻撃力
 レベルと武器の値が上がればすぐに最大値。
 最大値の目安はパコ・死神・スルー2撃、チタン3撃、アリ1~2撃。
 
 ▼火炎入道の増殖
 もし敵の動き方が完全に解れば防げますが、解らない以上、確率は低くてもこれは避けにくい。しかし、どんな場合も増殖が永遠に続くわけではなく、時間はかかっても足踏みを続けていれば勝手に収束する。
 
 ▼小型地雷しかできない場合
 地雷を利用するときは必ずHPに気を付けます。大丈夫だとは思いますが、火炎入道の増殖で危険な状態になったら、すぐに変身を解いて腕輪を外します。
 
 ▼地雷が設置不可能な階
 極端に低い確率ですが、どちらの地雷も設置できないことがあります。
 これは諦めるしかありません。
 
 ▼パコ対策
 ランダムな動きで困るパコだが、当たり前な話身代わりに向かって動く可能性が一番高いので、それを利用することを常に考える。
 
 その1:先回りする

 ◇★◇◇
 ◇☆◇◇…身 ★:パコ ☆:シレン

 この状態でパコを殴った場合、パコはシレンの右側に進む可能性が高い。
 次の攻撃で倒せれば問題ないが、外した場合、そのまま逃げられる。
 「偏り」から連続で外すこともあります。よって、最善の動きはこうなる。

 ◇★◇◇
 ◇◇☆◇…身

 これならパコはシレンに引っかかってなかなか前に進めない。
 この動きは、特に攻撃力が低いときに有効となる。
 
 その2:道を空けて先に進ませる

 ◆◆★◆◆◆◆◆◆
 ◇◇☆◇死死壁身◆
 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 例えば図のように、ちょうど死神を倒したとき、隣にパコが来たとする。
 このとき、パコはその空いた空間に進みたがっている場合が多い。
 もしシレンが先に進み、その先の死神を倒すのに手間取ると、大回りされて
 身代わりに隣接する可能性がある。よって、理想の形はこうなる。

 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆
 ◇◇☆★死死壁身◆
 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 これなら、パコはさらに死神に引っかかる可能性がある。
 この動きは、特にあと一撃で倒せる場合に有効。
 
 その3:最後まで諦めない
 パコは身代わりに隣接してもすぐに攻撃するとは限らない。

 ◆◆◆◆★◆◆
 ◇◇☆◇壁身◆ 図のように1マス空けて待っていれば
 ◆◆◆◆◆◆◆ 戻ってくることもあります。

 暗黒十字架落としは大型地形でない限り、ほぼどんな地形でも実行可能なので、様々な状況への対応に必要なのは、とにかく慣れ。
 ここでは実際にある状況とその対応方法をいくつか紹介する。
 
 
 ◇狭い部屋

 ◆◆◆◆◆◆◆◆ ◎:つるはしで掘る場所
 ◆◆◎◎◎◎◎◆
 ◆◆地◇穴◇地◆
 ◇穴◇穴☆穴◇◆
 ◆◆地◇穴◇地◆
 ◆◆◇地◇地◇◆
 ◆◆◆◆穴◆◆◆

 この程度の広さの部屋を図のように5x5まで広げることはよくある。ただし、通常は2マス先まで発生するアイテムもつるはしで掘った場所は1マス先だけなので注意。
 
 
 ◇狭い部屋:通路内に落し穴

 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ◎:つるはしで掘る場所
 ◆◆◆◆◆◆◆◎地◇地◇◆
 ◆◆◎◎◎◆◆◎◇穴◇地◆
 ◇◇◇穴◇◇◇◇穴☆穴◇◆
 ◆◆◎◎◎◆◆◎◇穴◇地◆
 ◆◆◆◆◆◆◆◎地◇地◇◆
 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆穴◆◆◆

 部屋には元からある罠もあるので、場合によってはこのように部屋の出入口の落し穴を通路内に設置し、そのまわりを少し広げておく。
 
 
 ◇広い部屋

 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
 ◆◆◇◇◇◇◇◇◇◆
 ◆◆◇◇地◇地◇◇◆
 ◆◆◇地◇穴◇地◇◆
 ◇穴◇◇穴☆穴◇◇◆
 ◆◆◇地◇穴◇地◇◆
 ◆◆◇◇地◇地◇◇◆
 ◆◆◇◇◇◇◇◇◇◆
 ◆◆◆◆穴◆◆◆◆◆

 一応。
 この地雷位置を「桂馬型」と呼ぶ。
 現時点で最も効率良いと考えられている形である。さらに広い部屋の場合、出入口の落し穴の側にアイテム処理用の地雷を置いておくテクニックも有効。
 
 
 ◇広い部屋:敵の通り道
 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆ 
 ◆◆◇◇◇◇◇◇◇◇◇◆ ◆◆◇◇◇◇◇◇◇◇◇◆
 ◆◆◇◇◇◇◇◇◇◇◇◆ ◆◆◇◇◇◇地◇地◇◇◆
 ◆◆◇◇◇◇◇◇◇◇◇◆ ◆◆◇◇◇地◇穴◇地◇◆
 ◆◆◇◇地◇地◇◇◇◇◆ ◆◆◇◇◇◇穴☆穴◇◇◆
 ◆◆◇地◇穴◇地◇◇◇◆ ◆◆◇◇◇地◇穴◇地◇◆
 ◆◆◇◇穴☆穴◇◇◇◇◆ ◆◆◇◇◇◇地◇地◇◇◆
 ◇穴◇地◇穴◇地◇◇◇◆ ◇穴◇◇◇◇◇◇◇◇◇◆
 ◆◆◇◇地◇地◇◇◇◇◆ ◆◆◇◇◇◇◇◇◇◇◇◆ 
 ◆◆◇◇◇◇◇◇◇◇◇◆ ◆◆◇◇◇◇◇◇◇◇◇◆
 ◆◆◆◆穴◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆穴◆◆◆◆◆◆◆

 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
 ◆◆◇◇◇◇◇◇◇◇◇◆ ◆◆◇◇◇◇◇◇◇◇◇◆
 ◆◆◇◇◇◇◇◇◇◇◇◆ ◆◆◇◇◇◇地◇地◇◇◆
 ◆◆◇◇◇◇◇◇◇◇◇◆ ◆◆◇◇◇地◇穴◇地◇◆
 ◆◆◇◇地◇地◇◇◇◇◆ ◆◆◇◇◇◇穴☆穴◇◇◆
 ◆◆◇地◇穴◇地◇◇◇◆ ◆◆◇◇◇地◇穴◇地◇◆
 ◆◆◇◇穴☆穴◇◇◇◇◆ ◆◆◇◇◇◇地◇地◇◇◆
 ◇穴◇地◇穴◇地◇◇◇◆ ◇穴◇◇◇◇◇◇◇◇◇◆
 ◆◆◇◇地◇地◇◇◇◇◆ ◆◆◇◇◇◇◇◇◇◇◇◆
 ◆◆◇◇◇◇◇◇◇◇◇◆ ◆◆◇◇◇◇◇◇◇◇◇◆
 ◆◆◆◆穴◆◆◆◆◆◆◆ ◆◆◆◆穴◆◆◆◆◆◆◆

 右より左の図が効率的となる。
 つまり、逃げたスルー&チタンの通り道に地雷が無いと意味が薄い。
 
 
 ◇自分で作る通路

 ◆◆◆◆◆◆◆◆ ◎:つるはしで掘った場所
 ◆◆◇地◇地◇◆
 ◇穴◇◇穴◇地◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
 ◆◆◇穴☆穴◇◎◎◎◎◎◎◎◎◎壁身◆
 ◆◆地◇穴◇地◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
 ◆◆◇地◇地◇◆
 ◆◆◆◆穴◆◆◆

 ◇自分で作る通路
 ◆◆◆◆◆◆◆◆ ◎:つるはしで掘った場所
 ◆◆◇地◇地◇◆ 
 ◇穴◇◇穴◇地◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
 ◆◆◇穴☆穴◇◎◎◎◎◎◎◎◎◎壁身◆
 ◆◆地◇穴◇地◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
 ◆◆◇地◇地◇◆ この通路はデブ系が侵入する心配はない。
 ◆◆◆◆穴◆◆◆ 
 この通路はデブ系が侵入する心配はない。
 普通はマップの端の部屋からさらに端に向かって通路を作るはず。
 とにかくデブートンの射程は厳しい条件なので、この状況は実に多くなる。
 ここで注意点が1つあります。通常の敵はこの通路を探知できないので、「壁」を作る際に場所替えを利用するしかない。このとき杖を振るラインが敵の通り道になっていないと手の打ちようがなくなることがある。
 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆ 例えば、
 ◆◆◆◇◇◇◇◇◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
 ◆◆◆◇◇◇◇◇◎◎◎◎◎◎◎◎◎壁身◆
 ◇◇◇◇◇◇◇◇◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆ 
 ◆◆◆◇◇◇◇◇◆ この図は不可となる。
 ◆◆◆◆◇◆◆◆◆ 
 例えば、

 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆
 ◆◆◆◇◇◇◇◇◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
 ◆◆◆◇◇◇◇◇◎◎◎◎◎◎◎◎◎壁身◆
 ◇◇◇◇◇◇◇◇◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
 ◆◆◆◇◇◇◇◇◆
 ◆◆◆◆◇◆◆◆◆

 この図は不可となる。
 
 ▽マップ端までの距離
 デブートンの射程条件があるので、どこまで掘れるか知っておく必要がある。具体的には画面のステータス部分を利用するとわかりやすい。
 右:「○○○○○○G」の千と百の位の間からマップ右端までが10マス。
 左:「Lv○○」の「L」の左端部分からマップ左端までが10マス。
 ▽敵の動きと迷路部屋に要注意
 敵はシレンのすぐ近くでは発生しないが、身代わりと「壁」を作る場所で敵を待っているとき、途中で特に迷路部屋があると敵が全くやってこない場合がある。あかりをつけて迷路部屋があった場合はよく考える。予めこれに気付くのにはかなりの慣れが必要となる。
 
 
 ◇通路の2重加工

 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
 ◆◆◆◆◆◆◆◇◇◇◇◇◆
 ◆◆◆◆◆◆◆◇◇◇◇◇◆
 ◆◎◎◎◇◇◇◇◇◇◇◇◇
 ◆◆◆◆◇◆◆◇◇◇◇◇◆
 ◆◆◆◆◇◆◆◇◇◇◇◇◆
 ◇◇◇◇◇◆◆◆◆◇◆◆◆
 ◆◆◆◆◎◆◆◆◆◇◆◆◆
 ◆◆◆◆◎◎◆◆◆◇◆◆◆
 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◇◆◆◆

 ◇通路の2重加工
 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆ 
 ◆◆◆◆◆◆◆◇◇◇◇◇◆ 
 ◆◆◆◆◆◆◆◇◇◇◇◇◆ スルー&チタンが戻ってくるように通路を
 ◆◎◎◎◇◇◇◇◇◇◇◇◇ 加工しても、複数の敵がいればさらに逃げる
 ◆◆◆◆◇◆◆◇◇◇◇◇◆ 可能性は高い。そこでつるはしに余裕が
 ◆◆◆◆◇◆◆◇◇◇◇◇◆ あれば、図のように逃げた敵をさらに戻って
 ◇◇◇◇◇◆◆◆◆◇◆◆◆ こさせるように加工するのも手。
 ◆◆◆◆◎◆◆◆◆◇◆◆◆
 ◆◆◆◆◎◎◆◆◆◇◆◆◆ 
 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◇◆◆◆ 
 スルー&チタンが戻ってくるように通路を加工しても、複数の敵がいればさらに逃げる可能性は高い。そこでつるはしに余裕があれば、図のように逃げた敵をさらに戻ってこさせるように加工するのも手。
 
 
 ○つるはしを使い切るか?
 つるはしは1本20~40回使用できる。最低限の部屋・通路加工でちょうど20回分くらいとなる。もちろん、それ以上使うことはその効果が見込めるはず。
 しかし、どれだけ効率よくやってもつるはしが入手できない場合があり、その場合は次の肉屋でかなしばりが要ることになる。
 これについては各自の判断で構わないと思われる。
 
 
 ◇よくある1本道

 ◆◆                   ◆◆
 ◇◆   敵:かなしばり状態       ◆◇
 地◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◇
 ◇穴◇◇◇敵◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇罠
 地◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◇
 ◇◆                   ◆◆
 ◆◆

 ◇よくある1本道
 ◆◆                   ◆◆
 ◇◆   敵:かなしばり状態          ◆◇
 地◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◇
 ◇穴◇◇◇敵◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇罠
 地◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◇
 ◇◆   通路が加工できないときは    ◆◆
 ◆◆   このようにするのも手。
 通路が加工できないときはこのようにするのも手。
 
 
 ◇よくある1本道:その2

 ◆◆                           
 ◆◆
  ◇◆   敵:かなしばり状態            
 ◆◇
 地◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◇
 ◇穴◇◇◇◇◇◇◇◇壁身◇◇◇◇◇◇◇敵◇◇罠
 地◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◇
 ◇◆                   ◆◆
 ◆◆
  ←-10マス以上--→ ←-10マス以上--→

 ◇よくある1本道:その2
 ◆◆                          ◆◆
 ◇◆   敵:かなしばり状態            ◆◇
 地◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◇
 ◇穴◇◇◇◇◇◇◇◇壁身◇◇◇◇◇◇◇敵◇◇罠
 地◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◇
 ◇◆                   ◆◆
 ◆◆
  ←-10マス以上--→ ←-10マス以上--→
 このような1本道でも身代わり位置として利用可能。
 45階以前:図のように金縛った敵を置けば、罠にかからない敵も大丈夫。
 46階以降:全ての敵は罠にかかるから、罠だけで大丈夫。


 
 
 ◇店の利用
 ◆◆◆◆◆◆◆◆ 主:店主 身:身代わり
 ◆◆◆◇◇◇◇◆
 ◆身◇主◇◇◇◇ 店では敵が発生しないので身代わり場所に使える。
 ◆◆◆◇◇◇◇◆ 店主を「壁」として利用できるおまけつきである。
 ◆◆◆◆◆◆◆◆ 

 ◆◆◆◆◆◆◆◆ 主:店主
 ◆◆◆◇◇◇◇◆ 身:身代わり
 ◆身◇主◇◇◇◇
 ◆◆◆◇◇◇◇◆
 ◆◆◆◆◆◆◆◆

 店では敵が発生しないので身代わり場所に使える。店主を「壁」として利用できるおまけつきである。
 
 
 ◇柱部屋の利用
 ◆◆◆◆◆◆◆◆ 
 ◆◆◇地◇地◇◆ 
 ◆◆地◆穴◆地◆ 図のように柱部屋であっても
 ◇穴◇穴☆穴◇◆ 問題なく罠の設置が可能。
 ◆◆地◆穴◆地◆ 柱は後からつるはしで処理する。
 ◆◆◇地◇地◇◆ 
 ◆◆◆◆穴◆◆◆ 
 

 ◆◆◆◆◆◆◆◆
 ◆◆◇地◇地◇◆
 ◆◆地◆穴◆地◆
 ◇穴◇穴☆穴◇◆
 ◆◆地◆穴◆地◆
 ◆◆◇地◇地◇◆
 ◆◆◆◆穴◆◆◆


 図のように柱部屋であっても問題なく罠の設置が可能。柱は後からつるはしで処理する。
 
 
→[[詳細:http://web.archive.org/web/20100328081334/http://www.tcat.ne.jp/~y-yabu/siren/top.html]](外部サイト:罠道・奥技秘技展示倉)
*コメント [#w393b149]
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